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6/21/2006 Guilty Gear 系列人物及剧情答疑原文出处:http://my.opera.com/cheng.guo/blog 声明:原文链接http://www.guiltygear.ru/files/faqs/ggxxplot.txt。 文章的原作者是Edward Chang,后由Calico,Roni,Shamgi, Benandanti, M. Hoover, J. Ravener以及guiltygear.ru站长添加,修改而成。最后,由我翻译而成。
4/10/2006 点名?!!!管他呢点名是啥?现在得新名词ZTMDDZJB多
A game——answer questions FROM:http://spaces.msn.com/luojungang999 P.S.游戏规则: 被点名在自己 blog 上写前面曾经提出过的所有问题的答案 并出一个题目,然后把题目丢给另外五个人, 并且到这些人的留 言版上留下:“你被点名了。” 这五个人在自己的 blog 注明是从哪一个 blogger 那里传来的题目, 然后写下答案,并另写一个问题,再去
贴另外五个人。比如你自己回答 11个题目,你回答完了再加一个, 被你点名的博友就要回答 12个题目,如此继续下去 。。。。。
1. 最近在看的电视-------------- cctv2 早7:00-9:00第一时间 2. 最近在做的事---------------- 写js格斗游戏 3 .最近在听的音乐-------------- 一千年以后 4 .最近在吃的东西-------------- 老婆做的菜,美味香甜甜 5 .最近在看的报刊-------------- 杂志算不?游戏机实用技术... 6 .最近关心的话题-------------- 怪物猎人2(monster hunter 2 dos) 7 .最近常去的地方-------------- 理想国际大厦... 8 .最近常想的异性-------------- 俺娘 9. 最近最想做的事-------------- 最近空虚中 10.最近身体情况---------------- 是个人见了我,第一句话就是“你又胖了” 11.最近理财状况---------------- 老婆管... 12.对朋友最想说的话------------ 尽在不言中 13.对自己最想说的话------------ 还在不言中 14.想一个减肥的良方------------ 跑步??? 15.记忆中做的最疯狂的事之一---- 似乎没怎么疯狂过 16.喜欢K歌的程度1~10依次递减--- 4567得样子 17.喜欢吃的食物---------------- 蜜蜂麻糖 18.最喜欢的水果---------------- 奇异果--就是猕猴桃 19.最怕什么-------------------- 爱我得人们不幸福 20.现在最想做的事-------------- 还真没想过 21.你最遗憾的一件事------------ 没有遗憾的,似乎遗憾没啥用 22.目标------------------------ 让爱我得人和我爱得人都幸福 23.现在最想买的东西------------ Wing Zero Custom模型 24.你最不能忍受另一半的性格---- 爱发脾气 25.你最好朋友的名字------------ 似乎是我自己 26.你最想将来定居哪里---------- 地点无所谓,不过希望不是人群密集得地方 27.觉得自己最大的优点是什么---- 聪明,有耐心 28.去年最快乐的是哪天---------- 去年TMD去见鬼吧 29.今年最大的愿望是什么-------- 还是让某些人快乐幸福 30.迄今为止最难忘的一件事------ 就是前几天发生得某件事 31.你最喜欢的季节是哪个-------- 都喜欢 32.为幸福下一个定义------------ 自己认为幸福 33.什么情况下分手了还能做朋友-- 让我讲故事是吗? 34.付出是为了收获是否是一切交流的原则--- 是(解释一下,有时候看着某些人快乐,幸福也是收获,即便当时自己很不幸) 35.最近在烦恼些什么------------ 很少烦恼,感觉还是花心思去想想怎么避免或度过比较实在 36.最理想的对象是谁------------ 就是现在这个,瓦咔咔 37.情人节去哪儿玩了------------ 我比较不浪漫-家里 38.你看到我点你的名后,会请我吃饭吗---- 谁问的?我点你 39.友情与爱情的界线是什么------ 因人而异 40.怎么能够判断那个人是否喜欢你--- 不会,真的不会 41.你通常怎么哄自己开心-------- 想开心就开心 42.如果你发现自己喜欢上一个人,却又不能确定他/她是不是喜欢你,你会怎么办?--- 不知所措... 43.到现在为止,谈过几次恋爱啦-- 0.000000001次,因为感觉这次会持续1万万万...(此处省略无数字)年 44.如果有了小肚楠,最快速有效的去掉方式是啥--- 仰卧起坐? 45.替各位快领证的同志问哈,去哪里度蜜月最好--- 地方无所谓,开心最重要 46.现在和以后,每礼拜你会陪父母过周末么---- 难 47.你觉得自己长得好看不/帅不--- 不难看 48.相濡以沫,和相忘于江湖,你会选择哪一种?---- 对这两个词没有深刻认识 49.知道什么叫爱人么?---- 她开心,你会更开心得人 50.你最喜欢什么颜色---- 黑白 51.还记得上次离开家的时候,跟父母说的最后一句话---- 再见 52.你的人生箴言是什么---- 岂能尽如人意,但愿无愧我心 53.你觉得这种游戏有意思吗---- 无聊就一个字 54.相信宿命么?------- 半信 55.男人,家境一般,人不帅,怎样挖到第一桶金?---- 用铁锹挖挖挖挖挖 提问:你会时常想起以前女(男)友吗?(像我一样得人可以不答) 点名:
staff金,静静V,小乔,崔桑,HP 题后话,重点人原因:只需回答最后一问,其他复制粘贴即可,瓦咔咔,我好吧 3/1/2006 灭哈哈,已经255人次访问了 说是在得,不知道第250个哥们是谁?估计比较郁闷.....
blog这种东西据说十好几年前就有了,不过一直没火,说是不知道咋回事,突然有个哥(姐)们得blog火了,后来blog整个都紫(咳...)了,“看来这个世界真的比较压抑,导致人们都已经没有精力寻找属于自己得快乐了”,这曾经是我得真实想法。可是经历了某件事后,我发现,心理压抑了必须着个地方发泄,憋在心理不好,于是我开始写,可是因为我本来就不会写这种东东,导致本来有点想法,一拿起笔(不对,是一拿起键盘???!!!是一按住键盘,嗯这个好)就不知道该写啥了,而且我总有种想法,就是明明知道别人会看,所以就没办法写出自己真正得想法,除非是些无关痛痒得,这个问题我实在是无法解决,算了,就着样得了,走一步看一步,
哟,又蒙了一篇,真TMDDZJB不容易!!!
不管有没有错别字了,嗯,over先
2/23/2006 PS2软件顺利升级 launchelf果然比较NX,虽然早有耳闻,但是因为记忆卡一直没有吃紧,懒得试验,但是因为Monster Hunter 2的到来,导致我记忆卡严重超载,木办法,整!!!
特此感谢铁针提供的iso,我曾经找了一晚上,愣是没找到
感觉使用还是比较方便的,不过发现个问题,就是引导起ps2之后,取出launchelf盘,再放别的盘进去,竟然无法读取cd的内容,不知道是bug还是什么,而且我的u盘竟然不和ps2兼容,我XXX,可能是背到家了...好在GF手机存储卡可以(真是不一般的晕啊),反正经过无数次重启ps2终于搞定,哼哼
能看懂的就看,看不懂的就算了,我也知道我说得比较混乱.......
最后狂推monster hunter 2这个游戏,看到大你几十倍的怪物从身边呼啸而过,真的是爽的不一般啊,总之一个字:爽的不一般!!!
老规矩,图两张
2/6/2006 最不会写得就是标题 失去得总是美好得,当你真正失去一个人,他得所有缺点(或许不是缺点,只是我目前不理解罢了)都变成优点;以前总是头疼事情,现在看来也是那么怀念。曾经拿着电话大声得和他吵架,为了一点小事和他发脾气,曾经在一段时间内,真的有点讨厌他,可是这些当时认为不愉快事情,现在看来,却都已经是世界上最美好得……
过年那几天,不知道算不算见到你,我对你说得话,不知道你能不能听到,我站在人群中,不知道你能不能看到;不过我却看到你了,虽然样子那么模糊。我真的好想见你,这个是我今生最大愿望了,就算在梦中也好,就算是一秒钟也好,就算怎么样都好,就算不在我有生之年也好……
思念真的是很悬东西,随时随地,少不留神就会跑出来,可是我到底该不该留神呢?这个问题可能谁都没法回答吧……
昨天,你又在疼我了吧,我毕竟还是个孩子啊…… 1/25/2006 年前最后一次更新,转点东东吧我恨小日本,不过这个日本游戏制作人我的确比较欣赏,成为一名优秀的游戏制作人也是我儿时的一个梦想(四个点)
小岛秀夫介绍 小岛秀夫 KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社长兼KCEJ WEST制作统筹部长。 1963年8月出生于日本东京世田谷区, 3岁移居至关西居住。 自小热爱电影, 中学时代已钟情于故事及电影创作。 1986年加入Konami参与游戏创作工作。 主要作品包括‘Metal Gear’系列、‘Police Nauts’、‘Snatcher’等。 1998年推出的‘Metal Gear Solid’, 在世界各地均获好评, 并先后被翻译成英, 德, 法, 意, 西等各国文字推出, 最新一集‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’预定于2001年推出。 近期在各杂志媒界中捕光率最高的其中一位游戏创作人, 相信非小岛秀夫莫属。 在刚举行的E3游戏展上, Konami公开了一辑长达9分钟的‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’游戏宣传片段, 该片段成为了整个展览中最触目的内容, 亦引来各方面强烈的回响。 虽然只是一段宣传片段, 但Konami方面自言片段内全为游戏画面, 并没有任何CG (Computer Graphics) 片段。 事实上, Konami在这方面亦得到各界一定的信任。 因为相同的事情亦曾发生在1997年。 Konami同样在E3展上播出了一段‘Metal Gear Solid’第一集的游戏宣传片段, 当时很多人对Konami是否能够如期在2年后推出一个如此高质数的游戏都抱怀疑态度。 结果, ‘Metal Gear Solid’在18个月后推出。 最重要的是, 游戏内包含了该宣传片段中的所有元素。 作为‘Metal Gear’系列的总策划人的小岛秀夫, 自然成为了各媒介杂志采访的焦点。 而我们在今次的特集中会为家介绍一下这个在游戏发展上起着革命性意义的人物, 从他大学时代的不务正业, 到加入Konami后的游戏创作历程, 以至影响着他的作品背后的思想, 想更清楚了解这个游戏创作人的思想世界的话, 便不要错过这个特集了。 自小热爱电影 四年大学 麻雀度日 电影对于小岛的作品有着关键性的影响。 小岛自小便热爱电影, 中学时代已开始与同学合作拍摄8 mm电影, 并希望能够成为一位电影导演, 因此他曾立志报读大学的影像科学课程, 但考虑到在日本要发展导演事业绝非易事, 毕业后最多也只能当一个助导演, 所以最后还是决定报读一门他不太喜欢的学科 -- 经济学。 但由于小岛的最终志趣并不在此, 在大学的四年间, 小岛大部份时间也只是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。 23岁入行 即受重用 1986年小岛大学毕业, 后便随即加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的MSX [注1] 游戏开发部担入游戏策划的工作。 对于当时的Konami公司而言, 让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作, 实属异例。 [注1] : 大家可能对MSX这个名词略感陌生, 在此稍作解释。 所谓MSX, 是1981年由ASCII及MICROSOFT共同协定的一个个人电脑硬件规格统称。 一些主要的电器生产商, 例如SONY, SANYO, PANASONICS等便使用这个统一规格各自生产他们的个人电脑。 MSX规格之所以会出现, 是由于当时的个人电脑市场被NEC的PC系列所垄断, 从PC6001型起, 其后的PC8001, PC8801等型号亦相继推出, 其中8801及9801两款型号最为受到消费者的欢迎。 但由于PC系列售价非售昂贵 (约为30至60万日元, 即约人民币2万至4万多元)。 假如按当时的生活指数计算, 价值可能是现时的100万日元 (约人民币7万5千元)了, 一般的市民实难以支付得起。 因此, 一个更为大众化的个人电脑规格便应运而生, 各间厂商经协商后达成了一个统一规格的协议, 此规格将当时的电脑机能压缩至一个最小限, 藉此减低生产成本及售价, 从而增加一般市民购买个人电脑的意欲, 而这个规格就是所谓的MSX了, 而当时的MSX售价只不过是5万日元左右。 首个开发计划遭挫折 但小岛加入Konami后的工作其实并不如意。 1986年秋, 他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。 小岛当时心目中所构思的是一个以战争为题材的游戏, 但想不到他的前辈对此种题材大为反感, 小岛还没有机会进一步解释他的计划, 便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气, 并起了辞退的念头。 小岛曾在一次访问中忆述他当时的思想过程。 ‘起初我打算创作一个像电影“大逃亡 (The Great Escape)”[注2] 般的游戏。 玩者扮演一位囚犯, 在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内, 依据被捕捉时的位置, 玩者再会有一个新的逃狱目标, 并再次实行他的逃狱计划。 如此, 游戏根本没有Game Over了。’ 《Metal Gear》诞生历程 这个14年前由小岛所构思的游戏概念, 即使现在看来也颇为前卫。 但小岛由于觉得游戏的概念过于平凡, 并难于得到大众的接受, 所以最后也否决了这个构思。 于是小岛再想到制作一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。 没想到却受到同事的大力反对。 其实这些反对意见并非全无道理, 因为小岛面前的是一部在当时而言已进入末期的MSX主机 [注3], 要这部游戏机实现小岛心目中的战争场面, 其实可以说是没有可能的。 在硬件条件的限制下, 游戏创作者只能够创作一此既有游戏性, 同时在硬件需求上不会过高的游戏, 特别是对于画面显示的需求, 例如在同一个画面上不能够同时出现太多午的图像角色, 于是小岛便想出一个逃避敌人的游戏概念。 ‘“大逃亡”的要素再加上“战争”的要素, 正正是《Metal Gear》的游戏概念了。’ 这样,《Metal Gear》便在小岛的脑内诞生了。 [注2]:《大逃亡》(THE GREAT ESCAPE / 1963)这套电影讲述二次大战中德国一个战俘营内, 一班来自美、英、加拿大等不同国家的战俘, 为了自由进行了一场集体越狱, 并联手企图阻挠德军所进行的军事活动。 主要演员包括Steve McQueen, James Garner, James Coburn等。 [注3]: MSX本身由最初的16色型号, 发展至最大颜色显示数为256色的MSX2, 再演化至MSX2+、MSX2+TurboR, 虽然硬件机能不断更新, 但由于其核心中央处理器 (CPU) 由始至终一直采用较低性能的‘Z-80’中央处理器, 所以难以与同期其他的电脑或游戏机硬件竞争 (例如1983年的‘任天堂’、 1987年的‘PC Engine’、 1988年的‘Mega Drive’、 1990年的‘超级任天堂’等), 所以最终仍然难逃被淘汰的命运。 1987年7月《Metal Gear》 1987年7月, MSX2版‘Metal Gear’推出, 游戏故事中复杂的人物关系, 崭新的游戏系统, 给予当时的游戏界一阵强烈的冲击, 并成为当时其中一个最畅销游戏。 Metal Gear在MSX上制作所得到效果, 的确是令人惊讶的。 虽然游戏本身在多方面仍然受着主机的限制, 但至少可以证明在硬件的限制下, 仍然可以制作出出色的游戏。 Metal Gear所得到的强制反响, 亦间接延接了MSX的寿命。 在游戏中寻找电影理想 热爱电影的小岛, 虽然未能如愿当一位电影导演, 但游戏世界却成为了他实现理想的电影舞台。 ‘电视游戏和电影就像水和油一样格格不入, 但藉着像魔法般的数码技术, 将能把两者融合, 并制作出一种新的东西。 假如硬要说只有好莱坞所制作的才是电影的话, 电影和游戏始终也只能是是水和油的关系。’ 随着电视游戏机的机能逐渐强大, 游戏创作者的创作空间也变得越来越大, 欠缺的只是创作者的创新意念。 小岛对于电影的热诚, 为他定立了一个善用这个创作空间的方向, 那便是将电影元素加进游戏内。 小岛作品的电影元素, 从他较旧的作品中, 例如‘Snatcher’和‘Police Nauts’中, 都可以清楚看到, 到了较近期的‘Metal Gear Solid’以及刚公布的‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’(合金装备2-自由之子), 这种倾向更可谓表露无遗。 却罗素在《逃出纽约》(1981)中所饰演的角色Snake Plissken相信是Solid Snake的前身呢。 当被问及有没有任何电影英雄人物影响著「Metal Gear’中Snake这个角色, 他表示是John Carpenter 1981年的作品‘逃出纽约 (Escape from New York)’中却罗素所饰演的角色 ─ Snake Plissken。 韦基马的这个造型是否和Snake十分相似呢? 虽然小岛当时是指着其最新作品‘Metal Gear Solid 2’而言, 但假设他对这个人物有着深刻印像, 可以说Snake Plissken其实是Solid Snake的前身呢。 电影对小岛作品的影响, 在‘Metal Gear Solid’中的表现更为明显, 在游戏中画面的视点便随着主角的不同动而改变, 再配合交待剧情的间场片段, 整体效果就像观看一部电影一样。 而且游戏开始时一幕Snake的潜入画面, 其实是取材之由韦基马 (Val Kilmer)主演的《The Saint》其中一幕的造形的。 ‘我四年前已开始构思游戏 [Metal Gear Solid] 的故事和内容, 四年来这些完素亦没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初Snake潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份。 其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。’ 《The Matrix》中的很多拍摄手法都成为了其他影像创作人的借镜。 另一个更为明显的例子当然是在刚公布的《Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~》’中部份片段的处理手法, 观看这段整段片段基本上和观看一段好莱坞电影的宣传片段无异, 而且假如有看过电影《The Matrix》的朋友, 必定会认得出在片段中那些子弹气流的影像处理手法是模仿《The Matrix》的拍摄技巧的。 ‘我在一个热爱电影的家庭中长大, 我不能特别提出任何一套影响我的作品的电影, 我只能说所有我看过的电影都对我的作品起了某方面的影响。 但你们在E3中所看到 [Metal Gear Solid 2]的片段, 或许会注意到一些来自“终结者 2 (Terminator 2)”以及“黑客帝国 (The Matrix)”的影子。’ 1988年, 小岛在PC8801及MSX上推出了一个以未来世界为游戏背景的冒险游戏‘Snatcher’。 但由于种种原因 (或许是游戏容量和主机机能的问题), 游戏在故事还未有完结的情况下便推出了, 结果要到1992年在PC Engine上推出的‘Snatcher’中整个游戏故事才告完结。 从《Metal Gear》到《Metal Gear 2 Solid Snake》 1990年, 小岛再推出了一个RPG化了的‘Snatcher’游戏‘SD Snatcher’, 而同期亦推出了MSX2版‘Metal Gear 2 Solid Snake’。(固体蛇) 另一方面, 美版任天堂又推出了一个名为‘Snake's Revenge’的Metal Gear系列游戏。 其实小岛与这个‘Snake's Revenge’并没有任何关系, 因为他根本没有参与任何有何这个游戏的制作工作。 事实上, ‘Snake's Revenge’被游戏界批评为一个完全失去了原作‘Metal Gear’中的精髓的动作游戏。 因为‘Snake's Revenge’将原先的‘潜入’和‘逃避’要素大大减少了, 余下的只是一个普通的动作游戏。 其实小岛当时亦没有打算再着手创作新一集的‘Metal Gear’, 但正因为‘Snake's Revenge’的失败, 一些小岛身边的朋友对小岛说希望能够再看到小岛的‘真正的Metal Gear’。 小岛于是用了一晚的时间完成了新一集‘Metal Gear’的计划书, 第二天便向上头递交了整个游戏的故事大纲。 所以小岛曾自言, 没有‘Snake's Revenge’的话, 便没有‘Metal Gear 2 Solid Snake’了。 可惜当时的MSX市场已经非常委缩, 同期的电视游戏机‘任天堂 (1983)’, ‘Mega Drive (1987)’, ‘PC Engine (1988)’, 以及与‘Metal Gear 2 Solid Snake’同年推出的‘超级任天堂’均对MSX造成极大压力。 结果‘Metal Gear 2 Solid Snake’成为了Konami在MSX上推出的最后一个游戏, 亦使‘Metal Gear 2 Solid Snake’成为了在游戏界中一个被忽略了的名作。 1994年, 日后担任《Metal Gear Solid》人物及机械创作工作的新川洋司正式加盟Konami, 小岛回忆当时与新川进行面试时, 第一眼看到新川的作品所作的第一个反应 ─‘就是他了 !’。 小岛并罕有地给新川所带来的立体模型评级为‘S-Rank’。 事实上, 新川所设计的人物和机械为《Metal Gear》系列游戏注入了全新的活力, 并为日后的成功奠定了稳固的基础。 新川加入Konami后便着手创作《Metal Gear Solid》中‘REX’的造型, 而《Metal Gear Solid》的制作亦于1996年5月正式开始, 整队开发队伍由30人组成, 由于游戏采用了全立体俯瞰视点, 开发时使用了大量工具软件, 整个开发过程历时2年, 至1998年年中完成。 意料之外的世界性超人气《Metal Gear Solid》 《Metal Gear》第一集于1984年推出, 14年后的1998年再推出《Metal Gear Solid》, 小岛对于游戏是否仍然能够得到玩家的接受亦有保留, 他在游戏推出之前接受传媒访问时曾表示: ‘我希望《Metal Gear Solid》能够得到全世界游戏玩家的接受, 我的目标是有100万套的销售数字。’ 结果却是出乎小岛所料, 至今为止《Metal Gear Solid》在全世界的销售数字已达500多万套 (截至2000年3月), 并已被翻译成多个不同国家的语言。 互相纠缠的游戏世界 小岛作品的另一个特点, 是即使是属于不同的系列, 游戏中往往会有某些细微的地方, 将不同游戏的故事联系起来。 例如, 在‘Metal Gear’中出现的秘密机械体, 在以数十年后的世界为游戏背景的‘Snatcher’中有一句这样的对白: ‘曾在过去震荡着整个世界的机械体…’; 又例如在‘Snatcher’中出现的角色人物, 在以数年前的世界作为游戏背景的‘Police Nauts’中亦有出现过。 这些小岛所创作的游戏往往互相纠缠, 每一次玩小岛的作品的朋友, 可能都会发现游戏中的某些蛛丝马迹, 将小岛的整个游戏世界串连起来, 并会令你发出会心微笑, 这亦是小岛作品的魅力之一。 终极梦想 奥斯卡金像奖 ‘我不知道我是否真的有机会得到这个奖项, 因为游戏和电影的审美标准并不相同, 但作为一个电影爱好者, 我很开心电视游戏能够得到各方面的承认。 在所有的奖项中, 我最希望得到 (我亦曾梦想得到) 的便是奥斯卡金像奖, 我希望有一天游戏创作人能够得到提名。’ 近一两年, 奥斯卡金像奖开始渐渐承认游戏工业的地位, 并曾扮发奖项给在游戏配乐上有杰出表现的作曲家。 而小岛的游戏一直有非常强烈的电影完素, 小岛自己亦曾自言获得扮发奥斯卡金像奖是他的最大梦想。 小岛秀夫作品一览 游戏名称 职责 发售日 / 机种 ‘Metal Gear’ 策划、剧本、制作总监 1987 / MSX ‘Snatcher’ 策划、剧本、制作总监 1988 / PC88, MSX ‘Metal Gear 2 Solid Snake’ 策划、剧本、角色设计、制作总监 1990 / MSX ‘Snatcher’ 策划、剧本、制作总监 1992 / PC Engine ‘Police Nauts’ 策划、剧本、制作总监 1994 / PC 9821 ‘Police Nauts’ 策划、剧本、剪接、制作总监 1995 / 3DO, Playstation ‘Police Nauts’ 策划、剧本、剪接、制作总监 1996 / Saturn ‘虹色之青春’(心跳回忆系列) 策划、导演、出品人 1997 / Playstation, Saturn ‘彩色的情歌’(心跳回忆系列)策划、出品人 1998 / Playstation, Saturn ‘Metal Gear Solid’ 策划、剧本、剪接、制作总监、出品人 1998 / Playstation ‘Metal Gear Solid Ghost Babel’ 策划、出品人 2000 / Gameboy 访问: 小岛秀夫谈未来的游戏创作 小岛秀夫曾接受许多日本以至美国传媒的访问, 以下特别选出了一段小岛接受美国一本Playstaton杂志编辑访问时的节录稿, 小岛在访问中谈及了自己对于未来游戏创作者的发展路向, 并对游戏业界的发展前景发表了个人意见, 其中更不乏极富洞见的见解, 相信是其中一段最能反映小岛的游戏创作思想的访问。 记者: 当你实际在Playstation 2上开发游戏的时候, 它的性能是否符合你原初的期望? 小岛: Playstation 2无疑是现时最好的游戏机平台, 但它不是我心目中最理想的‘Dream Machine’。 记者: 你对Playstation 2的整体硬件机能有什么意见? 你认为它的优点和弱点又是什么? 小岛: 假如我们只将焦点放在PS2的强大图像处理机能的话, 我们最终所创作的游戏将会与过往出现过的游戏没有太大分别。 当PS1推出的时候, 创作者的游戏世界从2D平面发展到3D立体。 假如PS2要为游戏界带来同样翻天覆地的冲击, 我们便必须要将现时的游戏世界扩展至一个更极端的程度, 为此我们只能将一个时间的维度加进3D的世界里, 并筑建一个4D的时空。 一般人只期望PS2会为电视游戏带来一个‘好莱坞式’的影像, 假如这确实是应该的发展方向, 我们所得到的结果可能与PS和DC没有多大分别。 例如从‘任天堂’发展至‘超级任天堂’的时候, 声效和影像无疑是进步了, 但游戏的可玩性却没有任何改进。 格斗游戏和赛车游戏的画面都变得更加精细漂亮, 但游戏的控制性、游戏性以及游戏整体的感觉却没有丝毫改变。 重要的是你想让PS2去实现一些什么, 以及你如何运用它的高速运算机能。 记者: 你认为至今为止第一代的PS2游戏实际上运用了PS2全部机能的百分之几? 小岛: 我认为需要至少3年的时间创作者才能够完全运用PS2的全部潜能。 当然我亦相信现时的第一代游戏某程度上已经发挥了PS2的机能, 但重要的是我们将PS2的机能运用在哪一个方面, 以及我们想突显它的哪一个方面。 再过一段时间, 将会有更多游戏能够以一个崭新的方式去表现PS2的潜能。 但我想信这不是短期之内能够实现的事。 记者: 你认为在PS2上开发游戏与在PS上开发游戏具体上有什么分别 (例如资源的分别, 开发所需的时间等) ? 小岛: 在过往的电视游戏中一直是理所当然的游戏元素, 例如‘道具’、‘系统’等, 都将不再是理所当然的了。 因为当你期望游戏能够更加真实, 并且有一个电影般的影像质素时, 你又怎可以让诸如‘体力计’、‘回复体力道具’等东西在萤幕上出现? 当游戏向一个更加真实的方向发展的时候, 现今一大堆既定的规则便成为了障碍。 另一方面, 当游戏的画面和音效变得越来越真实的时候, 制作一个游戏所需的时间便越来越长。 当游戏中的人物变得更加真实, 所有画面中的其他元素, 例如背景、游戏中的道具、角色的动作和所有其他一切均需要随之而制作得更加真实, 否则便会有不协调的情况出现。 具体而言, 假如我们要制在一个容量和PS1一样的游戏, 在PS2上开发所需的时间可能是以往的两至三倍。 假如要制作一个含有丰富故事性的游戏, 我们便有需要作出一个决择, 即我们是否愿意花5年时间才推出一个完整游戏, 还是每两年半推出半个游戏。 记者: 除了更佳的画面质数和音效之外, 还有什么游戏元素是你一直以来在PS1上或其他机种上未能实现, 但却是Playstation 2使之可能。 小岛: 利用PS2, 假如你只相观看的话, 你可以看DVD; 但你亦可以随时拿起控制器, 玩最高质数的电游戏。 记者: 你对Dual Shock 2的设计有什么意见? 你是否打算在你的新游戏中运用它新的模拟按钮 (analog buttons) ? 小岛: 我对Dual Shock 2十分感兴趣, 我亦愿意使用它的新机能。 记者: 对于PS2在以世嘉、微软、任天堂和新力为首的次世代游戏机竞争, 你有什么看法? 小岛: PS2因其拥有播放DVD的机能, 不管它是否有出色的游戏推出, 相信仍然会非常畅销, 因为PS2主机本身才是关键之所在。 而由于世嘉和任天堂的发展方向与新力不同, 所以我相信他们可以同时并存。 正如人类的基因一样, 不同的种类必需同时并存, 人类才能够不断进化。 记者: 作为一位游戏创作者同时是一位玩家而言, PS2在哪一个方面最令你兴奋呢? 小岛: 由于你可以用PS2游戏机播放CD或DVD软件, 亦即不同形式的娱乐方式共存于同一个平台上, 这样便间接将电影和音乐转变成游戏的敌人。 对于消费者而言, 这些不同娱乐方式之间的隔膜并没有因此而消失, 相反, 它们彼此之间的隔离将会更为明显。 但对于软件创作者而言, 这道隔壁将会消失, 所有不同形式的结合亦将会随之而出现。 我个人希望创作一个能够使玩放弃看DVD的游戏, 一个使玩者爱不释手的游戏。 |
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